← Nazad na igru

Kako se igra preferans

Vodič za početnike — sve što treba za prvu partiju, bez suvišnih detalja.

Ukratko

Preferans (preferanc, balkanski preferans) igraju tri igrača sa 32 karte. Svako dobija 10 karata, a dve ostaju sa strane i zovu se talon. U svakoj ruci jedan igrač, nosilac, igra sam protiv druge dvojice, pratilaca. Nosiocu treba 6 od 10 štihova. Ako ih uzme, prošao je, a ako ne, pao je.

Bodovi se zovu bule i supe. Svi počinju sa istim brojem bula (obično 100), a partija traje dok zbir bula sva tri igrača ne padne na nulu. Pobeđuje igrač sa najboljim konačnim rezultatom.

1. Karte i boje

Karte su od sedmice do keca: as (A), kralj (K), dama (D), žandar (J), 10, 9, 8 i 7. As je najjači, sedmica najslabija. Boje su pik ♠, karo ♦, herc ♥ i tref ♣.

Svaka igra ima svoju vrednost, i od nje zavise bodovi:

IgraVrednostŠta je adut
Pik2pik
Karo3karo
Herc4herc
Tref5tref
Betl6nema aduta, nosilac ne sme da uzme nijedan štih
Sans7nema aduta

2. Licitacija — ko će biti nosilac

Posle deljenja igrači se nadmeću u krug. Licitira se brojevima: 2 je pik, 3 karo, 4 herc, 5 tref, 6 betl, 7 sans. Na svom potezu možeš da kažeš:

Licitaciju dobija onaj ko ostane poslednji. Ako svi kažu „dalje“, ruka se ne igra, piše se refa i deli se ponovo.

3. Talon i proglašenje igre

Nosilac uzima talon, pa ima 12 karata. Dve karte koje mu ne trebaju vraća sakrivene (to je škart) i proglašava igru: onu na kojoj je stao ili jaču. Ko je rekao „igra“, ne uzima talon i igra sa svojih 10 karata.

4. Dođem ili ne dođem

Pratioci redom kažu da li igraju protiv nosioca. Ko kaže „dođem“, mora da uhvati svoja 2 štiha, inače i on pada. Ako dođe samo jedan, može da pozove drugog („idemo zajedno“), pa tada njih dvojica zajedno treba da uhvate 4 štiha. Ako nijedan ne dođe, nosilac je prošao bez igranja. U Betlu se ovo preskače, jer svi uvek igraju.

5. Kontra

Pratilac koji misli da će nosilac pasti kaže „kontra“. Tada se svi bodovi te ruke duplaju, a kontraš sa drugim pratiocem mora da uhvati bar 5 štihova. Nosilac može da odgovori rekontrom (×4), pratilac subkontrom (×8), a nosilac mortkontrom (×16). Na običan Pik kontra je obavezna, ako pratilac misli da nosilac pada.

6. Igranje štihova

U jednom štihu svaki igrač baci po jednu kartu. Prvi štih vodi onaj ko je prvi licitirao, a u Sansu pratilac koji je pre nosioca. Pravila su jednostavna:

Štih nosi najjači adut, a ako aduta nema, najjača karta boje koja je prva bačena. Ko uzme štih, vodi sledeći.

7. Prolaz, pad, bule i supe

Nosilac koji prođe skida sa sebe dvostruku vrednost igre u bulama, a ko padne, toliko dopisuje. Pratioci za svaki svoj štih upisuju supe: broj štihova × vrednost igre × 2.

Primer: Marko igra Herc (vrednost 4) i uzme 7 štihova. Prošao je i skida 8 bula. Ana je uhvatila 2 štiha i upisuje 2 × 4 × 2 = 16 supa, a Ivan sa 1 štihom 8 supa. Ivan nije uhvatio svoja 2 štiha, pa je on pao svoj deo.

Refa duplira bodove: kad svi kažu „dalje“, svako dobija po jednu refu, i ona se troši kad taj igrač sledeći put bude nosilac. Kad neko pređe u minus bula, kaže se da je „pod kapom“ i tada više ne može da piše refu.

Tačna pravila za bodovanje, kontru i refu su u pravilima.

8. Betl i Sans

U Betlu nosilac pobeđuje samo ako ne uzme nijedan štih. Igra se bez aduta, a pratioci pokušavaju da ga nateraju da uzme bar jedan. U Sansu takođe nema aduta, a nosiocu treba 6 štihova kao u ostalim igrama. Obe igre se licitiraju kao 6 i 7, a postoje i kao Igra-Betl i Igra-Sans.

9. Saveti za prve partije

Najbrže se uči igranjem: počni protiv računara, bez naloga, pa kad se snađeš, pozovi drugare u sobu. Značenje pojmova nađi u rečniku, a kad savladaš osnove, pročitaj savete i strategiju.

🎮 Igraj preferans online

Pravila · Saveti · Betl i Sans · Rečnik · Česta pitanja · Privatnost