Vodič za početnike — sve što treba za prvu partiju, bez suvišnih detalja.
Preferans (preferanc, balkanski preferans) igraju tri igrača sa 32 karte. Svako dobija 10 karata, a dve ostaju sa strane i zovu se talon. U svakoj ruci jedan igrač, nosilac, igra sam protiv druge dvojice, pratilaca. Nosiocu treba 6 od 10 štihova. Ako ih uzme, prošao je, a ako ne, pao je.
Bodovi se zovu bule i supe. Svi počinju sa istim brojem bula (obično 100), a partija traje dok zbir bula sva tri igrača ne padne na nulu. Pobeđuje igrač sa najboljim konačnim rezultatom.
Karte su od sedmice do keca: as (A), kralj (K), dama (D), žandar (J), 10, 9, 8 i 7. As je najjači, sedmica najslabija. Boje su pik ♠, karo ♦, herc ♥ i tref ♣.
Svaka igra ima svoju vrednost, i od nje zavise bodovi:
| Igra | Vrednost | Šta je adut |
|---|---|---|
| Pik | 2 | pik |
| Karo | 3 | karo |
| Herc | 4 | herc |
| Tref | 5 | tref |
| Betl | 6 | nema aduta, nosilac ne sme da uzme nijedan štih |
| Sans | 7 | nema aduta |
Posle deljenja igrači se nadmeću u krug. Licitira se brojevima: 2 je pik, 3 karo, 4 herc, 5 tref, 6 betl, 7 sans. Na svom potezu možeš da kažeš:
Licitaciju dobija onaj ko ostane poslednji. Ako svi kažu „dalje“, ruka se ne igra, piše se refa i deli se ponovo.
Nosilac uzima talon, pa ima 12 karata. Dve karte koje mu ne trebaju vraća sakrivene (to je škart) i proglašava igru: onu na kojoj je stao ili jaču. Ko je rekao „igra“, ne uzima talon i igra sa svojih 10 karata.
Pratioci redom kažu da li igraju protiv nosioca. Ko kaže „dođem“, mora da uhvati svoja 2 štiha, inače i on pada. Ako dođe samo jedan, može da pozove drugog („idemo zajedno“), pa tada njih dvojica zajedno treba da uhvate 4 štiha. Ako nijedan ne dođe, nosilac je prošao bez igranja. U Betlu se ovo preskače, jer svi uvek igraju.
Pratilac koji misli da će nosilac pasti kaže „kontra“. Tada se svi bodovi te ruke duplaju, a kontraš sa drugim pratiocem mora da uhvati bar 5 štihova. Nosilac može da odgovori rekontrom (×4), pratilac subkontrom (×8), a nosilac mortkontrom (×16). Na običan Pik kontra je obavezna, ako pratilac misli da nosilac pada.
U jednom štihu svaki igrač baci po jednu kartu. Prvi štih vodi onaj ko je prvi licitirao, a u Sansu pratilac koji je pre nosioca. Pravila su jednostavna:
Štih nosi najjači adut, a ako aduta nema, najjača karta boje koja je prva bačena. Ko uzme štih, vodi sledeći.
Nosilac koji prođe skida sa sebe dvostruku vrednost igre u bulama, a ko padne, toliko dopisuje. Pratioci za svaki svoj štih upisuju supe: broj štihova × vrednost igre × 2.
Refa duplira bodove: kad svi kažu „dalje“, svako dobija po jednu refu, i ona se troši kad taj igrač sledeći put bude nosilac. Kad neko pređe u minus bula, kaže se da je „pod kapom“ i tada više ne može da piše refu.
Tačna pravila za bodovanje, kontru i refu su u pravilima.
U Betlu nosilac pobeđuje samo ako ne uzme nijedan štih. Igra se bez aduta, a pratioci pokušavaju da ga nateraju da uzme bar jedan. U Sansu takođe nema aduta, a nosiocu treba 6 štihova kao u ostalim igrama. Obe igre se licitiraju kao 6 i 7, a postoje i kao Igra-Betl i Igra-Sans.
Najbrže se uči igranjem: počni protiv računara, bez naloga, pa kad se snađeš, pozovi drugare u sobu. Značenje pojmova nađi u rečniku, a kad savladaš osnove, pročitaj savete i strategiju.