Preferans saveti i strategija
Iz stvarnih partija: kako se licitira, kada se dolazi i kako igraju nosilac i pratioci. Ako tek počinješ, prvo pročitaj vodič za početnike.
1. Osnovno pravilo: broj karte
Svaka dobra odluka u preferansu počiva na brojanju. U svakom trenutku znaš šta je prošlo u svakom štihu, pa znaš i šta je ostalo kod ostalih igrača, u svim bojama.
Primer: u prvom štihu prošli su as, 10, 8 i 7 karo, a ti imaš kralja, žandara i 9 karo. Ostala je još samo dama karo, i ona je sama kod nekog. Tvoj kralj je sada najjači karo, a čim padne dama, i žandar nosi.
Zato i nosilac i pratilac odlučuju na osnovu toga šta je odigrano i šta je u ruci, a ne „visoka karta – niska karta“ napamet.
2. Koliko licitirati
Pre licitacije prebroj sigurne štihove. Nosiocu treba 6, a talon u proseku donese još jedan, pa ti za licitaciju treba oko 5 sigurnih štihova u ruci.
- Adut mora da ima bar 4 karte. Boja sa 3 karte nije adut. Sa tref K, D, J i karo A, K, D, 10 licitira se najviše do 3 (karo), nikako do 5 (tref).
- Aduti sa asom i kraljem nose celu dužinu: A, K, D, 8 su 4 štiha. As bez kralja ili kralj sa damom nose jedan manje od dužine, a treći as sam je samo jedan štih.
- Sporedna boja, kad su aduti izvučeni, gubi samo na jače karte koje su kod protivnika, a ostale karte nose: K, J, 10, 8, 7 su 3 štiha (gubiš na asa i damu), a K, D, 9, 8, 7 su 4 štiha.
- Mnogo slabih karata ne nosi. Pet sitnih aduta bez kraljeva i dama nije dobra licitacija.
3. Kada reći „igra“
„Igra“ znači da igraš bez talona, pa ti trebaju 6 sigurnih štihova već u ruci.
- Sa tref A, K, D, 10, 9 i karo K, J, 10, 8, 7 ima čak 8 štihova: reci „igra“ odmah, ne rizikuj licitaciju.
- Sa tačno 4 aduta „igra“ je sigurna samo sa asom i kraljem. K, D, J može samo kad ti prvi bacaš kartu, a A, D ne, jer je to loš polaz.
- Kad su svi pre tebe rekli „dalje“, igra je ionako tvoja i za 2. Tada „igra“ samo kad je potpuno sigurna, a inače reci 2 i uzmi talon.
- Važno je ko prvi baca kartu. Kad kreće nosilac, sa A, K, D, J u adutu izvlači sve adute bez ikakvog rizika.
- Sans nikad sa praznom bojom. Ako je neko drugi već rekao „igra“, Sans igraj samo kad je svaka boja zaštićena: as, K i D, ili D, J i 10.
4. Kada doći: rezoni
Rezon je boja koja ti kao pratiocu verovatno donosi štih. Rezon nije isto što i štih, jer neki rezon nosilac iseče adutom.
- Dolazi se sa 3 rezona. Sa samo dva, jedan obično iseče nosilac.
- Šta je rezon: as, kralj sa još jednom kartom, D, J, 10 ili D, 10, 9. A, K sa najviše jednom malom je jedan rezon. Duga boja sa asom bez kralja (A, 9, 8, 7) je takođe jedan.
- Dva jaka rezona su dovoljna kad u oba imaš po dva štiha, na primer pik A, K, 9 i karo A, D, 10, 8 (makaze, kad čekaš da ti nosilac otvori boju).
- Adutski K treći (K, 10, 8 u adutu) je solidan rezon: sa njim se dolazi i sa dva i po rezona.
- Tri aduta uz praznu boju ili singl vrede pola rezona, jer možeš da sečeš.
- Protiv Pika treba dva adutska štiha ili dva asa. Protiv Sansa treba rezona u bar dve boje, osim kad imaš dugu boju sa A, K (pet i više karata).
5. Kako igra nosilac
- Prvo izvuci adute, pa igraj svoju dugu boju. Sa 5 i više aduta sa asom, ili sa 4 aduta i bar dve visoke karte, kreni adutom.
- Sa 4 slaba aduta (bez kralja i dame) ne kreći adutom. Adut igraš kasnije, kad vidiš da je ostao jedan, a ti možeš da ga uzmeš.
- Ako su te u prvom štihu naterali da sečeš, a imaš samo 4 aduta, ne igraj adut, nego svoju dugu boju, i to sve dok pratioci imaju adute. Izuzetak: sa A i K u adutu možeš jednom adutom.
- Kad pratiocima više nema aduta, igraj redom: aduti, pa sigurne karte, pa tek na kraju karta koja može da izgubi. Pratioci moraju da skartiraju, pa tvoja slabija karta možda prođe. Poslednji adut čuvaj dok imaš više od dve karte.
- Prolaz je najvažniji. Ako ti sigurni štihovi dovoljni za prolaz, prvo njih uzmi, pa onda igraj ostalo.
- Kad ne vučeš adute, K, D sporedne boje igraj pre asova: izbiješ protivniku asa, a svoje asove čuvaš da opet dođeš do reči.
- Nastavi boju koju si počeo, umesto da otvaraš novu.
6. Kako igra pratilac
- Prvi izlaz: boja do koje je tvoj partner licitirao (2 pik, 3 karo, 4 herc, 5 tref). Protiv Sansa, ako partner nije licitirao, kreni trefom, a ako je dao kontru, pikom.
- Šta se otvara: A i K, pa K i D, pa as najduže boje. Ne otvaraj suvog ni drugog asa kad imaš dužu boju sa asom.
- Šta se ne otvara: makaze (A, D bez K) i kralja sa malom kartom. Te boje čekaju da ih nosilac otvori.
- Kad partner drži štih, ne preteži ga. Kad posle tebe igra nosilac, igraj najjaču preostalu kartu te boje.
- Igraj boju koju nosilac seče, dok god ima adute. Tako mu ih trošiš, a svoje sigurne karte čuvaš za kasnije.
- Ako si krenuo asom i uzeo štih, nastavi tu boju, da nosilac mora da seče.
- Kad skartiraš, baci boju koju nosilac nema, a čuvaj boju koju on možda još ima. Ne ostavljaj kralja samog.
- Ako imaš najjače preostale adute, izvuci njima poslednje adute nosiocu, pa ti se ostale karte više ne seku.
7. Betl i Sans
Za igre bez aduta važe posebna pravila i posebni saveti: koje karte čine siguran Betl, kako nosilac kreće, kako se brane pratioci i kako se igra protiv Sansa. Sve je na stranici Betl i Sans.
Saveti su najkorisniji kad ih isprobaš. Odigraj nekoliko ruku protiv računara, bez naloga, pa pozovi drugare.