← Nazad na igru

Pravila preferansa

Kompletna pravila — igra se na Balkanu, poznat i kao balkanski preferans, preferanc.

Sadržaj

  1. Opšte
  2. Deljenje
  3. Licitiranje
  4. Posle licitacije — odluka o igri
  5. Praćenje (Dođem / Ne dođem)
  6. Kontra
  7. Refa
  8. Igranje partije
  9. Bodovanje
  10. Finalni rezultat
  11. Odnos protivnika
  12. Dogovori (opciono)
  13. Dodatak — primeri

1. Opšte

1.1 Igrači

Preferans se igra u troje. Varijanta sa 4 igrača (jedan preskače krug) nije podržana u ovoj verziji.

1.2 Karte

Igra se sa 32 karte: 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. As (A) je najjači, 7 najslabija. Boje (redom od najjače ka najslabijoj): pik (♠), herc (♥), karo (♦), tref (♣).

1.3 Rang karata

KartaVrednost
70
81
92
103
J4
Q5
K6
A7

1.4 Redosled igrača

Igrači su numerisani kao P1 (prvi po redu), P2, P3. P1 je onaj sa leve strane dilera (u pravcu suprotnom od kazaljke na satu). Deljenje počinje od igrača sa desne strane dilera. Redosled sedenja je suprotan kazaljci na satu od dilera.

2. Deljenje

2.1 Mešanje

Diler meša špil. Igrač sa leve strane dilera seče špil (opciono, ali preporučljivo).

2.2 Runda deljenja

1. 5 karata → P1 (desno od dilera)
2. 5 karata → P2
3. 5 karata → P3
4. 2 karte → TALON (kup)
5. 5 karata → P1
6. 5 karata → P2
7. 5 karata → P3

Svaki igrač dobija 10 karata. 2 karte idu u talon (kup). Kup je okrenut naopako i ne vidi se dok neko ne dobije licitaciju.

2.3 Licitacija počinje

Licitaciju uvek započinje P1 (onaj sa desne strane dilera u prvoj fazi deljenja).

3. Licitiranje

3.1 Vrednosti igara

IgraVrednost
Pik2
Karo3
Herc4
Tref5
Betl6
Sans7
Igra-Pik3
Igra-Karo4
Igra-Herc5
Igra-Tref6
Igra-Betl7
Igra-Sans8

Igra uvek vredi 1 više od standardne verzije iste boje.

3.2 Tok licitacije

Igrači licitiraju u krug, počevši od P1. Svaki igrač može: reći "dalje" (odustajanje), licitirati višu vrednost od trenutne (počevši od 2, tj. Pik), ili reći "Igra" (vidi 3.4). Licitacija se završava kad ostane samo jedan ili nijedan igrač.

3.3 Pravilo "Mogu"

Kada igrač koji je već licitirao ponovo dođe na red: ako je prvi igrač (onaj koji je prvi licitirao tu vrednost u krugu), mora reći "mogu X" (gde je X trenutna vrednost) da bi nastavio. Ako je taj igrač već pasirao, sledeći koji je licitirao tu istu vrednost mora reći "mogu X". "Mogu" znači "ja sam taj koji je licitirao X i prihvatam tu vrednost — nastavi".

Primer toka:
P1: "2" · P2: "3" · P3: "dalje" · P1: "mogu 3" (mora potvrditi) · P2: "4" · ... ili P1: "dalje", P2: "mogu 4"

Igrač koji je nadmašen (već licitirao, trenutna vrednost je veća od njegove) ne sme sam da podigne licitaciju dok je "Mogu" opcija za tu vrednost još slobodna — mora prvo ili potvrditi (Mogu) ili reći "dalje". Ali ako je "Mogu" za tu vrednost već zauzeo neko drugi, taj igrač sme da podigne na sledeću vrednost.

3.4 Specijalna opcija: "Igra"

Igrač može reći "Igra" SAMO na svoj prvi potez u toj rundi licitacije. Čim je na svom prvom potezu već rekao broj ili "dalje", trajno gubi pravo na "Igra" do kraja te runde. "Igra" znači: "Imam dovoljno dobre karte da igram bez talona." Igrač proglašava igru istog trenutka (nema dalje licitacije). Dozvoljene igre kod "Igra": Igra-Pik, Igra-Karo, Igra-Herc, Igra-Tref. Igra-Betl i Igra-Sans se ne mogu prijaviti na ovaj način — one se prijavljuju kao "Igra Betl" ili "Igra Sans" (vidi 3.5).

3.4.1 Više igrača kaže "Igra"

Ako više igrača kaže "Igra": svaki proglašava koja mu je igra, a igrač sa najjačom igrom dobija. Ako dva igrača imaju istu jačinu: prvi koji je rekao "Igra" dobija.

3.5 Igra-Betl i Igra-Sans

Igrač može reći "Igra Betl" ili "Igra Sans" (ili samo "Betl"/"Sans") u toku licitacije ili nakon pobede u licitaciji. Ako je rekao u toku licitacije, tretira se kao "Igra" — ne uzima talon, igra sa onih 10 karata koje ima. Ako je dobio licitaciju regularno, uzima talon pre proglašenja igre. Uvek vrede 1 više od standardnih (vidi 3.1).

3.6 Svi kažu "dalje"

Ako svi igrači kažu "dalje": partija se ne igra, upisuje se refa, deli se nova ruka.

4. Posle licitacije — odluka o igri

4.1 Pobednik licitacije

Pobednik je jedini igrač koji nije rekao "dalje" (ili koji je rekao "Igra" sa najjačom igrom). Ako je pobednik licitirao normalno: uzima talon (sad ima 12 karata), odbacuje 2 karte na sto (ne pokazuje ih), i proglašava igru (mora biti ≥ vrednost na kojoj je stao). Ako je pobednik rekao "Igra": ne uzima talon, ne odbacuje karte, igra sa onim što ima (10 karata).

4.2 Proglašena igra

Ako je stao na...Može igrati...
2Pik ili jače
3Karo ili jače
4Herc ili jače
5Tref, Betl ili Sans
Igra-2Igra-Pik ili jače
Igra-5Igra-Tref, Igra-Betl, Igra-Sans

Igra mora biti ≥ vrednosti na kojoj je pobednik stao — sme se proglasiti i jača igra od minimuma, ne samo tačno ta vrednost.

4.3 Vraćanje 2 karte

Dve karte se vraćaju sakrivene. Ako pobednik ne vrati 2 karte pre nego što se počne igra — automatski pada. Vraćene karte se ne mogu vratiti nazad u ruku.

5. Praćenje (Dođem / Ne dođem)

5.1 Ko se izjašnjava

U svim igrama osim Betla (i Igra-Betla): igrač sa desne strane nosioca se izjašnjava prvi — "Dođem" ili "Ne dođem" — zatim treći igrač. U Betlu i Igra-Betlu: svi automatski prate, nema izjašnjavanja.

5.2 Mogući ishodi praćenja

IshodPosledica
Oba pratioca kažu "Dođem"Igraju sva trojica.
Jedan "Dođem", drugi "Ne dođem"Igraju nosilac + taj pratilac.
Oba "Ne dođem"Partija se ne igra. Nosilac automatski dobija 10 štihova.

5.3 Poziv ("Idemo zajedno")

Pratilac koji je rekao "Dođem" može pozvati onog koji je rekao "Ne dođem": "Idemo zajedno". Ako pozvani prihvati, igraju sva trojica kao partneri protiv nosioca. Pozvani igrač ne upisuje bodove — njegovi štihovi idu pratiocu koji ga je pozvao. Prag za prolaz: pozivalac i pozvani moraju ZAJEDNO uhvatiti najmanje 4 štiha (dvostruko više nego samostalni pratilac, jer su dvojica).

5.4 Niko ne prati

Ako oba pratioca kažu "Ne dođem", partija se ne igra (nema pravog protivnika nosiocu). Ako je proglašena igra tačno Pik (ne Igra-Pik, ne bilo koja druga igra), primenjuje se ista tro-grana logika kao kod "Pik bez kontre" (vidi 7.1.1): neko u šeširu → nosilac dobija fiksan prolaz; niko u šeširu i ima budžeta → piše se refa; niko u šeširu i nema budžeta → ruka se ponavlja. Za svaku drugu igru, nema novog okidanja refe — ali ako nosilac VEĆ ima refu na raspolaganju, ona se ovde troši i duplira ishod, bez obzira na igru.

6. Kontra

6.1 Kontra

Posle praćenja, svaki pratilac koji je rekao "Dođem" i veruje da će srušiti nosioca može dati kontru. Mora reći ili "Kontra" (imam kontru) ili "Može" (nemam kontru).

6.2 Uslov za prolaz kod kontre

Pratilac koji je dao kontru mora, zajedno sa drugim pratiocem, uhvatiti najmanje 5 štihova da bi prošao. Inače kontraš pada.

6.3 Odgovornost kontraša

Pratilac koji je dao kontru snosi svu odgovornost — upisuje sve bodove zarađene protiv nosioca, na osnovu zajedničkih štihova cele odbrane (kontraš + drugi pratilac), ne samo svojih ličnih. Drugi pratilac ne upisuje bodove u kontri.

6.4 Rekontra, subkontra, mortkontra

Ako nosilac veruje da neće pasti, može dati rekontru na primljenu kontru (×2 ponovo). Posle rekontre, pratilac može dati subkontru (×2 ponovo), a nosilac uzvratiti mortkontru (×2 ponovo).

NivoMultiplikator
Bez kontre1
Kontra2
Rekontra4
Subkontra8
Mortkontra16

6.7 Obavezna kontra na Pik

Kad nosilac igra standardni Pik (ne Igra-Pik), kontra je obavezna od pratioca koji veruje da može srušiti nosioca — mora dati kontru, ne sme samo prećutati. Ako oba pratioca kažu "Može" — primenjuje se pravilo "Pik bez kontre" (7.1.1).

6.8 Kontra kada niko ne prati

Ako je data kontra, igraju uvek sva trojica — igrač koji je rekao "Ne dođem" automatski postaje aktivan. Kontra znači igru u troje, nikad kontraš sam protiv nosioca.

6.9 Igra-Betl i Igra-Sans — kontra

Kontra je dozvoljena po istim pravilima i u Igra-Betlu i Igra-Sansu.

7. Refa

7.1 Kad se piše refa

Refa se upisuje u sledećim slučajevima: (1) svi igrači kažu "dalje" u licitaciji, ili (2) nosilac igra standardni Pik i nijedan pratilac ne da kontru (oba kažu "Može"). Kad se refa okine, sva tri igrača dobijaju po jednu refu "na raspolaganju" — ne samo budući nosilac. Svaki igrač troši svoju raspoloživu refu sam, automatski, prvi sledeći put kad ON LIČNO postane nosilac neke ruke (ne mora biti odmah sledeća ruka).

7.1.1 Pik bez kontre — specijalno pravilo

Kad nosilac igra standardni Pik i nijedan pratilac ne da kontru: ako nosilac ima neiskorišćenih refa — piše se refa (dodela svih troje). Ako nema slobodnog budžeta — ništa se ne piše. Izuzetak: ako je bar jedan igrač već u šeširu (negativne bule) — piše se regularan prolaz nosioca, bez refe.

7.2 Kad se refa NE piše

Refa se ne piše ako je nosilac već na budžetskom maksimumu, ili ako bar jedan igrač ima negativne bule (osim izuzetka iz 7.1.1). Podrazumevani maksimalan broj refa po igraču: 2 za partiju od 100 bula (konfigurabilno pre partije — u ovoj aplikaciji zavisi od početne bule, veća bula dozvoljava više refa, do maksimuma 5).

7.3 Efekat refe

Svi bodovi (bule i supe) se množe sa 2 tokom ruke pod refeom. Refe množilac se množi sa multiplikatorom kontre — npr. kontra (×2) + refa (×2) = ×4 ukupno. Posle takve ruke, nosilac troši jednu svoju raspoloživu refu. Izuzetak: ako je bar jedan igrač već u šeširu kad ruka počne, raspoloživa refa se ne troši — ostaje blokirana dok god je iko u šeširu.

8. Igranje partije

8.1 Ko igra prvi štih

Standardne igre i Betl: prvi igra onaj koji je prvi licitirao u krugu, bez obzira da li je nosilac ili ne. Ako taj igrač ne učestvuje u rundi, prvi igra onaj ko je licitirao odmah posle njega.

Sans i Igra-Sans (izuzetak): prvi igrač je UVEK pratilac koji je neposredno PRE nosioca u redosledu bacanja karata — "igra se kroz nosioca", nosilac je u sredini između druga dva poteza, što mu otežava igru.

8.2 Pravila štiha

  1. Prvi igrač vodi bilo kojom kartom.
  2. Drugi igrač mora odgovoriti na boju (pratiti istu boju ako ima).
  3. Treći igrač (ako igra) isto mora odgovoriti na boju.
  4. Pobednik štiha je onaj sa najjačom kartom.

8.3 Praćenje boje

Adutske igre: ako igrač ima kartu u vođenoj boji, mora je odigrati; ako nema, a ima adut, mora odigrati adut; ako nema ni adut, može bilo koju kartu.

Sans i Betl (bez aduta): ako igrač ima kartu u vođenoj boji, mora je odigrati; ako nema, može bilo koju kartu.

8.4 Određivanje pobednika štiha

Adutske igre: ako su u štihu aduti, pobednik je onaj sa najjačim adutom; inače onaj sa najjačom kartom vođene boje. Sans i Betl: pobednik je uvek onaj sa najjačom kartom vođene boje (nema aduta).

8.4.1 Koliko štihova nosiocu treba da prođe

Za sve igre osim Betla (Pik, Karo, Herc, Tref, Sans i njihove Igra-verzije): nosiocu je potrebno tačno 6 od 10 štihova da prođe — bez obzira na to na kojoj je vrednosti stao u licitaciji. 5 ili manje štihova znači pad. Za Betl i Igra-Betl je obrnuto: nosiocu treba 0 štihova (vidi 8.5).

8.5 Betl — specifična pravila

Nosilac betla ne sme uzeti nijedan štih. Ako uzme bilo koji — pada. Pratioci koji nisu dali kontru ne padaju u betlu čak i ako uzmu 0 štihova. Pratioci koji su dali kontru — važe ista pravila kao u drugim igrama (5+ zajedno).

8.6 Kraj ruke

Ruka ima 10 štihova (3 igrača × 10 karata = 30 karata). Posle 10. štiha prebrojavaju se štihovi po igraču i računa se prolaz/pad.

9. Bodovanje

9.1 Početno stanje

Svaki igrač dobija 100 bula na početku partije (podesivo pre partije). Partija traje dok zbir bula svih igrača ne postane tačno 0.

9.2 Bule — prolaz ili pad

prolaz = -igra × 2   (nosilac gubi bule)
pad    = +igra × 2   (nosilac dobija bule)

Ako nosilac prođe, gubi igra × 2 bula; ako padne, dobija igra × 2. Suprotničke bule se menjaju u suprotnom smeru.

9.3 Raspodela bule među protivnicima

Bez kontre: ako nosilac prođe, svaki pratilac dobija igra × 1 (polovinu); ako padne, svaki gubi isto toliko. Ako je samo jedan pratilac (drugi rekao "Ne dođem"), taj jedan dobija/gubi celu vrednost. Ako je pozvan igrač, pozivalac snosi sve. Ako je kontra data, kontraš snosi sve.

Sa kontrom: multiplikatori (2/4/8/16) se primenjuju na bule i supe; kontraš snosi celokupnu promenu bule.

9.4 Supe

Supe su bodovi koje pratioci zarađuju protiv nosioca, na osnovu svog broja uzetih štihova:

supa = broj_uzetih_štihova_ovog_pratioca × igra × 2

Supe se množe sa multiplikatorom kontre i sa ×2 ako je ruka pod refeom. Ako nosilac padne, njegovi štihovi se ne računaju kao supe. Pozvani igrač ne upisuje supe. Kontraš upisuje sve supe (na osnovu zajedničkih štihova cele odbrane), bez obzira da li nosilac padne ili prođe.

9.4.1 Betl — specifične supe

Kad nosilac betla padne (uzeo ≥1 štih), svaki pratilac beleži fiksnu vrednost — 60 supa (standardni Betl) ili 70 supa (Igra-Betl) — bez obzira na broj uzetih štihova, i bez obzira ko je dao kontru (ovo je namerno drugačije od pravila 6.3/9.4 za ostale igre — Betl supa je fiksna, ne vezana za lične štihove). Ako je data kontra, množi se multiplikatorom kontre. Kad nosilac betla prođe (0 štihova), dobija betl × 2 negativnih bula, a pratioci ne zarađuju supe.

9.5 Kapa / šešir

Kad igrač pređe sa pozitivnih bula u negativan saldo, kaže se da je "ispod kape" (ili "šešira"). Igrač ispod kape ne može da piše refu.

9.6 Otpisivanje (ako partija mora da se prekine)

Ako partija mora da se prekine pre nego što zbir bula postane 0, svi igrači otpisuju bule tako da zbir postane tačno 0 — igrač sa najlošijim bulama ostaje u najvećem minusu (dobija najmanji otpis), a najbolji igrač otpisuje najviše.

10. Finalni rezultat

Kad partija završi (zbir bula = 0), svaki igrač računa svoj finalni rezultat:

finalni_rezultat = -supe_protiv_protivnika + supe_od_protivnika + finalni_broj_bula × 10

Rezultat ispod nule je dobar (igrač je u plusu), iznad nule je loš.

11. Odnos protivnika

Pratioci igraju kao partneri protiv nosioca. Pozvani igrač ili kontraš igraju da pomognu pratiocu — svaka odigrana karta treba da pomogne pratiocu (ili kontrašu). Nosilac igra samo za sebe, nema partnera.

12. Dogovori (opciono)

Sledeća pravila su opciona i nisu podrazumevana u ovoj aplikaciji — navedena su ovde radi potpunosti, jer neka društva igraju po njima kao dodatnom dogovoru pre partije:

Dodatak — primeri

Bule

Partija: Tref (vrednost 5). Branko je nosilac i prošao je; Zoran je pao svoj deo, Petar je prošao.
Rezultat: Branko −10 bula (5×2) · Zoran +5 bula (polovina vrednosti) · Petar bez promene
Partija: Betl (vrednost 6), Branko nosilac, prošao. Rade je dao kontru i na kraju pao.
Rezultat: Branko −24 bula (6×2×2) · Rade +24 bula (kontraš snosi celu promenu) · Zoran 0 (pozvan igrač, ne upisuje bodove)

Supe

Branko (nosilac) osvojio je 6 štihova u Trefu; preostala 4 su podelili Zoran i Petar, po 2 svaki.
Supe: Zoran 2×5×2 = 20 · Petar 2×5×2 = 20
Mirko je igrao Igra-Tref pod refeom i pao; Vesna mu je ranije dala kontru.
Supa (upisuje Vesna, kao kontraš): 5 štihova × Igra-Tref(6) × 2 (supa) × 2 (kontra) × 2 (refa) = 240

Otpisivanje

Stanje na kraju partije: Petar 24, Zoran 34, Branko 28 bula — zbir 86, nije deljiv sa 3, partija se mora otpisati.
Otpis: Zoran −29, Branko −29, Petar −28 (igrač sa najlošijim rezultatom dobija najmanji otpis, ostaje najdalje od nule).
🎮 Igraj preferans online sada