Kompletna pravila — igra se na Balkanu, poznat i kao balkanski preferans, preferanc.
Preferans se igra u troje. Varijanta sa 4 igrača (jedan preskače krug) nije podržana u ovoj verziji.
Igra se sa 32 karte: 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. As (A) je najjači, 7 najslabija. Boje (redom od najjače ka najslabijoj): pik (♠), herc (♥), karo (♦), tref (♣).
| Karta | Vrednost |
|---|---|
| 7 | 0 |
| 8 | 1 |
| 9 | 2 |
| 10 | 3 |
| J | 4 |
| Q | 5 |
| K | 6 |
| A | 7 |
Igrači su numerisani kao P1 (prvi po redu), P2, P3. P1 je onaj sa leve strane dilera (u pravcu suprotnom od kazaljke na satu). Deljenje počinje od igrača sa desne strane dilera. Redosled sedenja je suprotan kazaljci na satu od dilera.
Diler meša špil. Igrač sa leve strane dilera seče špil (opciono, ali preporučljivo).
1. 5 karata → P1 (desno od dilera) 2. 5 karata → P2 3. 5 karata → P3 4. 2 karte → TALON (kup) 5. 5 karata → P1 6. 5 karata → P2 7. 5 karata → P3
Svaki igrač dobija 10 karata. 2 karte idu u talon (kup). Kup je okrenut naopako i ne vidi se dok neko ne dobije licitaciju.
Licitaciju uvek započinje P1 (onaj sa desne strane dilera u prvoj fazi deljenja).
| Igra | Vrednost |
|---|---|
| Pik | 2 |
| Karo | 3 |
| Herc | 4 |
| Tref | 5 |
| Betl | 6 |
| Sans | 7 |
| Igra-Pik | 3 |
| Igra-Karo | 4 |
| Igra-Herc | 5 |
| Igra-Tref | 6 |
| Igra-Betl | 7 |
| Igra-Sans | 8 |
Igra uvek vredi 1 više od standardne verzije iste boje.
Igrači licitiraju u krug, počevši od P1. Svaki igrač može: reći "dalje" (odustajanje), licitirati višu vrednost od trenutne (počevši od 2, tj. Pik), ili reći "Igra" (vidi 3.4). Licitacija se završava kad ostane samo jedan ili nijedan igrač.
Kada igrač koji je već licitirao ponovo dođe na red: ako je prvi igrač (onaj koji je prvi licitirao tu vrednost u krugu), mora reći "mogu X" (gde je X trenutna vrednost) da bi nastavio. Ako je taj igrač već pasirao, sledeći koji je licitirao tu istu vrednost mora reći "mogu X". "Mogu" znači "ja sam taj koji je licitirao X i prihvatam tu vrednost — nastavi".
Igrač koji je nadmašen (već licitirao, trenutna vrednost je veća od njegove) ne sme sam da podigne licitaciju dok je "Mogu" opcija za tu vrednost još slobodna — mora prvo ili potvrditi (Mogu) ili reći "dalje". Ali ako je "Mogu" za tu vrednost već zauzeo neko drugi, taj igrač sme da podigne na sledeću vrednost.
Igrač može reći "Igra" SAMO na svoj prvi potez u toj rundi licitacije. Čim je na svom prvom potezu već rekao broj ili "dalje", trajno gubi pravo na "Igra" do kraja te runde. "Igra" znači: "Imam dovoljno dobre karte da igram bez talona." Igrač proglašava igru istog trenutka (nema dalje licitacije). Dozvoljene igre kod "Igra": Igra-Pik, Igra-Karo, Igra-Herc, Igra-Tref. Igra-Betl i Igra-Sans se ne mogu prijaviti na ovaj način — one se prijavljuju kao "Igra Betl" ili "Igra Sans" (vidi 3.5).
Ako više igrača kaže "Igra": svaki proglašava koja mu je igra, a igrač sa najjačom igrom dobija. Ako dva igrača imaju istu jačinu: prvi koji je rekao "Igra" dobija.
Igrač može reći "Igra Betl" ili "Igra Sans" (ili samo "Betl"/"Sans") u toku licitacije ili nakon pobede u licitaciji. Ako je rekao u toku licitacije, tretira se kao "Igra" — ne uzima talon, igra sa onih 10 karata koje ima. Ako je dobio licitaciju regularno, uzima talon pre proglašenja igre. Uvek vrede 1 više od standardnih (vidi 3.1).
Ako svi igrači kažu "dalje": partija se ne igra, upisuje se refa, deli se nova ruka.
Pobednik je jedini igrač koji nije rekao "dalje" (ili koji je rekao "Igra" sa najjačom igrom). Ako je pobednik licitirao normalno: uzima talon (sad ima 12 karata), odbacuje 2 karte na sto (ne pokazuje ih), i proglašava igru (mora biti ≥ vrednost na kojoj je stao). Ako je pobednik rekao "Igra": ne uzima talon, ne odbacuje karte, igra sa onim što ima (10 karata).
| Ako je stao na... | Može igrati... |
|---|---|
| 2 | Pik ili jače |
| 3 | Karo ili jače |
| 4 | Herc ili jače |
| 5 | Tref, Betl ili Sans |
| Igra-2 | Igra-Pik ili jače |
| Igra-5 | Igra-Tref, Igra-Betl, Igra-Sans |
Igra mora biti ≥ vrednosti na kojoj je pobednik stao — sme se proglasiti i jača igra od minimuma, ne samo tačno ta vrednost.
Dve karte se vraćaju sakrivene. Ako pobednik ne vrati 2 karte pre nego što se počne igra — automatski pada. Vraćene karte se ne mogu vratiti nazad u ruku.
U svim igrama osim Betla (i Igra-Betla): igrač sa desne strane nosioca se izjašnjava prvi — "Dođem" ili "Ne dođem" — zatim treći igrač. U Betlu i Igra-Betlu: svi automatski prate, nema izjašnjavanja.
| Ishod | Posledica |
|---|---|
| Oba pratioca kažu "Dođem" | Igraju sva trojica. |
| Jedan "Dođem", drugi "Ne dođem" | Igraju nosilac + taj pratilac. |
| Oba "Ne dođem" | Partija se ne igra. Nosilac automatski dobija 10 štihova. |
Pratilac koji je rekao "Dođem" može pozvati onog koji je rekao "Ne dođem": "Idemo zajedno". Ako pozvani prihvati, igraju sva trojica kao partneri protiv nosioca. Pozvani igrač ne upisuje bodove — njegovi štihovi idu pratiocu koji ga je pozvao. Prag za prolaz: pozivalac i pozvani moraju ZAJEDNO uhvatiti najmanje 4 štiha (dvostruko više nego samostalni pratilac, jer su dvojica).
Ako oba pratioca kažu "Ne dođem", partija se ne igra (nema pravog protivnika nosiocu). Ako je proglašena igra tačno Pik (ne Igra-Pik, ne bilo koja druga igra), primenjuje se ista tro-grana logika kao kod "Pik bez kontre" (vidi 7.1.1): neko u šeširu → nosilac dobija fiksan prolaz; niko u šeširu i ima budžeta → piše se refa; niko u šeširu i nema budžeta → ruka se ponavlja. Za svaku drugu igru, nema novog okidanja refe — ali ako nosilac VEĆ ima refu na raspolaganju, ona se ovde troši i duplira ishod, bez obzira na igru.
Posle praćenja, svaki pratilac koji je rekao "Dođem" i veruje da će srušiti nosioca može dati kontru. Mora reći ili "Kontra" (imam kontru) ili "Može" (nemam kontru).
Pratilac koji je dao kontru mora, zajedno sa drugim pratiocem, uhvatiti najmanje 5 štihova da bi prošao. Inače kontraš pada.
Pratilac koji je dao kontru snosi svu odgovornost — upisuje sve bodove zarađene protiv nosioca, na osnovu zajedničkih štihova cele odbrane (kontraš + drugi pratilac), ne samo svojih ličnih. Drugi pratilac ne upisuje bodove u kontri.
Ako nosilac veruje da neće pasti, može dati rekontru na primljenu kontru (×2 ponovo). Posle rekontre, pratilac može dati subkontru (×2 ponovo), a nosilac uzvratiti mortkontru (×2 ponovo).
| Nivo | Multiplikator |
|---|---|
| Bez kontre | 1 |
| Kontra | 2 |
| Rekontra | 4 |
| Subkontra | 8 |
| Mortkontra | 16 |
Kad nosilac igra standardni Pik (ne Igra-Pik), kontra je obavezna od pratioca koji veruje da može srušiti nosioca — mora dati kontru, ne sme samo prećutati. Ako oba pratioca kažu "Može" — primenjuje se pravilo "Pik bez kontre" (7.1.1).
Ako je data kontra, igraju uvek sva trojica — igrač koji je rekao "Ne dođem" automatski postaje aktivan. Kontra znači igru u troje, nikad kontraš sam protiv nosioca.
Kontra je dozvoljena po istim pravilima i u Igra-Betlu i Igra-Sansu.
Refa se upisuje u sledećim slučajevima: (1) svi igrači kažu "dalje" u licitaciji, ili (2) nosilac igra standardni Pik i nijedan pratilac ne da kontru (oba kažu "Može"). Kad se refa okine, sva tri igrača dobijaju po jednu refu "na raspolaganju" — ne samo budući nosilac. Svaki igrač troši svoju raspoloživu refu sam, automatski, prvi sledeći put kad ON LIČNO postane nosilac neke ruke (ne mora biti odmah sledeća ruka).
Kad nosilac igra standardni Pik i nijedan pratilac ne da kontru: ako nosilac ima neiskorišćenih refa — piše se refa (dodela svih troje). Ako nema slobodnog budžeta — ništa se ne piše. Izuzetak: ako je bar jedan igrač već u šeširu (negativne bule) — piše se regularan prolaz nosioca, bez refe.
Refa se ne piše ako je nosilac već na budžetskom maksimumu, ili ako bar jedan igrač ima negativne bule (osim izuzetka iz 7.1.1). Podrazumevani maksimalan broj refa po igraču: 2 za partiju od 100 bula (konfigurabilno pre partije — u ovoj aplikaciji zavisi od početne bule, veća bula dozvoljava više refa, do maksimuma 5).
Svi bodovi (bule i supe) se množe sa 2 tokom ruke pod refeom. Refe množilac se množi sa multiplikatorom kontre — npr. kontra (×2) + refa (×2) = ×4 ukupno. Posle takve ruke, nosilac troši jednu svoju raspoloživu refu. Izuzetak: ako je bar jedan igrač već u šeširu kad ruka počne, raspoloživa refa se ne troši — ostaje blokirana dok god je iko u šeširu.
Standardne igre i Betl: prvi igra onaj koji je prvi licitirao u krugu, bez obzira da li je nosilac ili ne. Ako taj igrač ne učestvuje u rundi, prvi igra onaj ko je licitirao odmah posle njega.
Sans i Igra-Sans (izuzetak): prvi igrač je UVEK pratilac koji je neposredno PRE nosioca u redosledu bacanja karata — "igra se kroz nosioca", nosilac je u sredini između druga dva poteza, što mu otežava igru.
Adutske igre: ako igrač ima kartu u vođenoj boji, mora je odigrati; ako nema, a ima adut, mora odigrati adut; ako nema ni adut, može bilo koju kartu.
Sans i Betl (bez aduta): ako igrač ima kartu u vođenoj boji, mora je odigrati; ako nema, može bilo koju kartu.
Adutske igre: ako su u štihu aduti, pobednik je onaj sa najjačim adutom; inače onaj sa najjačom kartom vođene boje. Sans i Betl: pobednik je uvek onaj sa najjačom kartom vođene boje (nema aduta).
Za sve igre osim Betla (Pik, Karo, Herc, Tref, Sans i njihove Igra-verzije): nosiocu je potrebno tačno 6 od 10 štihova da prođe — bez obzira na to na kojoj je vrednosti stao u licitaciji. 5 ili manje štihova znači pad. Za Betl i Igra-Betl je obrnuto: nosiocu treba 0 štihova (vidi 8.5).
Nosilac betla ne sme uzeti nijedan štih. Ako uzme bilo koji — pada. Pratioci koji nisu dali kontru ne padaju u betlu čak i ako uzmu 0 štihova. Pratioci koji su dali kontru — važe ista pravila kao u drugim igrama (5+ zajedno).
Ruka ima 10 štihova (3 igrača × 10 karata = 30 karata). Posle 10. štiha prebrojavaju se štihovi po igraču i računa se prolaz/pad.
Svaki igrač dobija 100 bula na početku partije (podesivo pre partije). Partija traje dok zbir bula svih igrača ne postane tačno 0.
prolaz = -igra × 2 (nosilac gubi bule) pad = +igra × 2 (nosilac dobija bule)
Ako nosilac prođe, gubi igra × 2 bula; ako padne, dobija igra × 2. Suprotničke bule se menjaju u suprotnom smeru.
Bez kontre: ako nosilac prođe, svaki pratilac dobija igra × 1 (polovinu); ako padne, svaki gubi isto toliko. Ako je samo jedan pratilac (drugi rekao "Ne dođem"), taj jedan dobija/gubi celu vrednost. Ako je pozvan igrač, pozivalac snosi sve. Ako je kontra data, kontraš snosi sve.
Sa kontrom: multiplikatori (2/4/8/16) se primenjuju na bule i supe; kontraš snosi celokupnu promenu bule.
Supe su bodovi koje pratioci zarađuju protiv nosioca, na osnovu svog broja uzetih štihova:
supa = broj_uzetih_štihova_ovog_pratioca × igra × 2
Supe se množe sa multiplikatorom kontre i sa ×2 ako je ruka pod refeom. Ako nosilac padne, njegovi štihovi se ne računaju kao supe. Pozvani igrač ne upisuje supe. Kontraš upisuje sve supe (na osnovu zajedničkih štihova cele odbrane), bez obzira da li nosilac padne ili prođe.
Kad nosilac betla padne (uzeo ≥1 štih), svaki pratilac beleži fiksnu vrednost — 60 supa (standardni Betl) ili 70 supa (Igra-Betl) — bez obzira na broj uzetih štihova, i bez obzira ko je dao kontru (ovo je namerno drugačije od pravila 6.3/9.4 za ostale igre — Betl supa je fiksna, ne vezana za lične štihove). Ako je data kontra, množi se multiplikatorom kontre. Kad nosilac betla prođe (0 štihova), dobija betl × 2 negativnih bula, a pratioci ne zarađuju supe.
Kad igrač pređe sa pozitivnih bula u negativan saldo, kaže se da je "ispod kape" (ili "šešira"). Igrač ispod kape ne može da piše refu.
Ako partija mora da se prekine pre nego što zbir bula postane 0, svi igrači otpisuju bule tako da zbir postane tačno 0 — igrač sa najlošijim bulama ostaje u najvećem minusu (dobija najmanji otpis), a najbolji igrač otpisuje najviše.
Kad partija završi (zbir bula = 0), svaki igrač računa svoj finalni rezultat:
finalni_rezultat = -supe_protiv_protivnika + supe_od_protivnika + finalni_broj_bula × 10
Rezultat ispod nule je dobar (igrač je u plusu), iznad nule je loš.
Pratioci igraju kao partneri protiv nosioca. Pozvani igrač ili kontraš igraju da pomognu pratiocu — svaka odigrana karta treba da pomogne pratiocu (ili kontrašu). Nosilac igra samo za sebe, nema partnera.
Sledeća pravila su opciona i nisu podrazumevana u ovoj aplikaciji — navedena su ovde radi potpunosti, jer neka društva igraju po njima kao dodatnom dogovoru pre partije: